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Faire un jeu simple basé sur le texte en Java

Publié:2012-05-15Source: général
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Faire un jeu simple basé sur le texte en Java

Créer un jeu simple de texte par le test de l'applet Java. Ce projet permettra d'apprendre beaucoup des bases de Java, y compris déclaration de variable, le revenu reçu de l'utilisateur, la création de l'interface utilisateur et l'utilisation de vecteurs. Pour veiller à ce que les déclarations que vous écrivez la syntaxe pour Java, tapez remarques dans un environnement de développement intégré pour la programmation Java libre fait. Ces environnements comprennent Net Beans, Aptana et BlueJ.

Instructions

1 Ouvrez WordPad ou un autre éditeur de texte et collez les déclarations Java suivants. Ces énoncés définissent une classe personnalisée qui émule un questionnaire basé sur du texte. La variable STRQ contient le questionnaire. La variable strA donne les réponses au questionnaire. Pas besoin d'utiliser les questions et les réponses spécifiques énumérées ici. Si vous écrivez votre propre, considérer le nombre de questions dans votre questionnaire et soustraire un à ce numéro. Écrit sur le "2" indiqué dans les déclarations et "String [] STRQ" "String [] strA" avec le numéro vient d'être calculée. Ce nombre indique la quantité de Java assigner l'espace pour les questions et réponses. importer java.awt. *; java.awt.event importation. *; importer javax.swing. *; myTextGame public class étend JApplet implements ActionListener {private JTextField tboxResponse; fin, de présenter private String = "submit"; lblQuestion JLabel publique; String [] strA = new String [2]; String [] STRQ = new String [2]; int iQ; }

2 Collez les instructions suivantes après la déclaration "int iQ". Ces déclarations créer des boutons, zone de texte et l'étiquette contrôle votre questionnaire utilisé pour donner aux questions des joueurs et recevoir des réponses. initialisation public void () {STRQ [0] = "Qui était le premier président des États-Unis?"; STRQ [1] = "Qui a développé la théorie de la relativité?"; strA [0] = "Washington"; strA [1] = "Einstein"; // Créer UI Container getContentPane uiPanel = (); uiPanel.setLayout (nouvelle BorderLayout (12.12)); GameTitle = new JLabel JLabel ("Mon jeu de texte"); uiPanel.add (GameTitle, BorderLayout.NORTH); JPanel panneau de travail = new JPanel (); lblQuestion = new JLabel (STRQ [0]); workPanel.add (lblQuestion); tboxResponse = new JTextField (16); workPanel.add (tboxResponse); uiPanel.add (workpanel, BorderLayout.CENTER); // Créer des boutons JPanel pnlButtons = new JPanel (); BtnSubmit = new JButton JButton (présenter); btnSubmit.addActionListener (this); pnlButtons.add (btnSubmit); // Ajouter des boutons sur le panneau de l'interface utilisateur (uiPanel.add pnlButtons, BorderLayout.SOUTH); }

3 Tapez ou collez la déclaration suivante après l'instruction "uiPanel.add". Ces instructions sont exécutées lorsque le joueur appuie sur le bouton "Envoyer" (présenter) du questionnaire. La fonction actionPerformed utilise le "if" pour comparer la réponse du joueur avec la bonne réponse. Si la réponse correspond à la réponse, le programme utilise l'instruction setText pour afficher le message "correcte". Le programme affiche le message «mauvais» pour une réponse qui correspond à la chaîne de vecteur strA. public void actionPerformed (ActionEvent e) {commande String = e.getActionCommand (); if (strA [iQ] .equals (tboxResponse.getText ())) {tboxResponse.setText ("Ce est correct!"); } Else {tboxResponse.setText ("qui est incorrect!"); IQ iQ} = + 1; lblQuestion.setText (STRQ [iQ]); }

4 Enregistrez le fichier avec le nom "myTextTame.java" puis cliquez sur le bouton "Démarrer" de Windows. Tapez "cmd" pour ouvrir une invite de commande. Type "javac * .java" pour compiler le programme et puis tapez "java myTextGame" à exécuter. Répond aux messages.

[Rédacteur: Admin]
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