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Développer un jeu Java Tetris

Publié:2012-02-27Source: général
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Développer un jeu Java Tetris

Développer des jeux dans un langage de programmation est une tâche difficile. Tous les matchs, à l'exception de la plus simple, nécessitant programmeurs à prendre en compte plusieurs facteurs que ceux présentés dans les exercices de livres de programmation traditionnels qui demandent aux élèves. Toutefois, si vous êtes un programmeur Java qui veut se déplacer dans le monde du développement de jeu, puis une version simple de "Tetris" est un bon endroit pour commencer: le visage de l'exercice, il vous multiples interactions entre les objets et le mouvement de la piste à travers la écran.

Niveau de difficulté:

Modéré

Instructions

1 Créez le JPanel vous allez utiliser comme un espace de travail pour votre jeu "Tetris" avec écriture "JPanel MyTetrisCanvas = new JPanel ();" où "MyTetrisCanvas" est le nom que vous allez utiliser à cet effet par votre programme.

Créer deux classes d'objets qui représentent les parties de "Tetris". Chaque forme que vous souhaitez utiliser doit avoir sa propre classe. Ces classes doivent inclure au moins un tableau de dimensions qui correspondent à la taille de votre pièce, avec des zones qui font partie de l'élément identifié par des valeurs "1" et les espaces ouverts identifiés par les valeurs des éléments "0".

3 ajoute une valeur booléenne à votre classe d'objets "Tetris" pour indiquer si une partie peut encore se déplacer ou de frapper le sol.

4 crée une fonction, comme déjà inclus dans Java, "Random ()", de sélectionner au hasard de vos classes pour chaque nouvelle pièce qui apparaîtra en haut de la carte.

5 Crée un tableau dans votre thread principal qui représente la zone de "Tetris", faisant correspondre aux dimensions désirées de votre terrain de jeu. Démarre tableau, avec tous les éléments en prenant un "zéro". Si la place est occupée par une pièce, alors sa valeur est "1" et si non, sera "0". Vous pouvez modifier ces valeurs avec l'écriture "MyFieldArray [x] [y] = n", où "x" et "y" sont les coordonnées cartésiennes appropriées qui se rapprochent de votre élément, et "n" sera soit "1" ou " 0 ".

6 Créer une méthode qui ajoute "1" à chaque élément de votre tableau de la zone "Tetris" pour lequel sont occupées par un morceau qui est apparu. Pour ce faire, en répétant l'objet tableau qui représente votre forme et en ajoutant la zone de votre choix zone de correponciente de "Tetris".

7 Créez une méthode pour déplacer un objet de "Tetris" par le réglage de la gamme dans laquelle la pièce se déplace à "1" et réinitialiser une zone non occupée par la pièce à "0".

8 crée un procédé que l'enregistrement de la zone dans laquelle la pièce est en train de se déplacer tout en bas. Si une partie est sur le point d'être touché par un morceau, il définit la valeur booléenne de l'objet apparaisse faux et faire un nouveau morceau de "Tetris" en haut du champ.

9 crée une méthode pour vérifier si la partie active de "Tetris" ne peut pas aller plus loin vers le bas à partir du haut de l'écran, en particulier, si une nouvelle pièce repose dès qu'il apparaît. Cela entraînera la fin de la partie.

[Rédacteur: Admin]
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