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Comment jouer risques

Publié:2013-04-09Source: général
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Cinq parties: SetupGetting base et impose de nouvelles ArmiesAttackingFortificationStrategy

Risque est un jeu pas comme les autres. Il est amusant à la fois comme un jeu casual entre amis, ainsi que d'un jeu de stratégie sérieuse avec les étudiants dédiés à travers le monde. L'objet de risques est de conquérir le monde en contrôlant tous les territoires sur une planche qui est une carte du monde. Puisque vous ne pouvez pas prendre le monde entier dans la vraie vie, pourquoi ne pas le faire dans un jeu de société? Lisez la suite pour une discussion détaillée des règles de risque et la stratégie derrière.

Étapes

Partie 1 de 5: Configuration de base

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1

Comprendre l'objectif de base du jeu. Le but du jeu est de conquérir le monde en contrôlant tous les pays sur la carte. Vous faites cela en «occupant tous les territoires sur la carte et, ce faisant, d'éliminer tous les autres joueurs", selon le livret de jeu. Vous gagnez territoire en engageant d'autres joueurs dans un jeu de dés de roulement.

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2

Comprendre ce que le jeu est livré avec. Le jeu de Risk est livré avec une carte pliable de jeu, un jeu de 72 cartes, et divers jetons de l'armée.

Le conseil des risques dispose de 6 continents - Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Afrique, Asie, et l'archipel australien - et 42 pays.

Les armées de risque viennent dans six couleurs de base, avec différents types de jetons, désignant la taille de l'armée. Chaque ensemble a infanterie (ce qui représente une «armée»), Cavalerie (5 armées), et l'artillerie (10 armées).

Un pack de 72 cartes de risque devrait être inclus. 42 cartes sont marquées avec les pays ainsi que d'une infanterie, de cavalerie, d'artillerie ou symbole. Il ya deux "sauvage" cartes et 28 cartes «mission» qui viennent avec la variante du risque Mission secrète. Il devrait y avoir cinq dés (trois rouges et deux blancs).

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3

Déterminer combien de joueurs vont jouer Le montant total des armées que vous démarrez le jeu avec dépend de combien de joueurs il ya.:

6 joueurs - 20 armées chacun

5 joueurs - 25 armées chacun

4 joueurs - 30 armées chacun

3 joueurs - 35 armées chacun

2 joueurs - 40 armées chacun (cela varie entre les éditions)

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4

Configurez vos territoires initiaux. Cela permettra de déterminer les points de départ pour tous les joueurs. Chaque territoire doit avoir un «armée» en elle en tout temps. Il ya deux façons de déterminer les territoires initiaux:

Demandez à chaque joueur lance un dé (Règles). Le joueur qui met la valeur la plus élevée va choisir un territoire ouvert et placer un soldat en elle. Aiguilles d'une montre en mouvement, chaque joueur choisit un territoire ouvert jusqu'à ce que tous les territoires sont occupés. Une fois que les joueurs ont revendiqué tous les 42 territoires sur la carte, les joueurs placent leurs armées restantes sur les territoires qu'ils revendiquent déjà dans l'ordre de leur choix.

Traiter le jeu de cartes (Règles suppléants). Infliger des ensemble le jeu de cartes, moins les deux jokers. Demandez à chaque joueur place un de leurs morceaux de l'armée dans chaque territoire en fonction des cartes qu'ils détiennent. Tour à tour, font cela.

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5

Déterminer l'ordre de jeu par lancer des dés. Le joueur qui obtient le plus grand nombre commence, avec l'ordre voyageant dans le sens horaire à partir du lecteur de départ. Le jeu commence après l'ordre de jeu a été déterminé.

Partie 2 de 5: Obtenir et passer de nouvelles armées

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1

Comprendre les trois phrases à un tour: obtenir et placer de nouvelles armées, attaquer, et de fortifier. Cette section se concentrera sur comment les nouvelles armées sont affectés au début de chaque tour et comment un joueur peut les placer.

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2

Sachez que chaque joueur peut racheter ses armées dans quelque unité s / il veut (infanterie, cavalerie, artillerie ou), à condition qu'ils ajoutent au même nombre d'armées. Donc, si un joueur obtient sept armées au début de son tour, il peut les racheter en obtenant soit sept pièces d'infanterie ou en obtenant une pièce de cavalerie et deux pièces d'infanterie (qui ajouter jusqu'à sept).

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3

Obtenez vos nouvelles armées au début de chaque tour. Au début de chaque tour, les joueurs reçoivent plus d'armées. Le nombre des armées est déterminée par:

Le nombre de territoires que vous possédez. Pour tous les trois pays, le joueur obtient une seule armée. Par exemple, si vous aviez 11 pays, vous recevrez 3 armées; si vous aviez 22 pays, vous recevrez 7 armées.

Tournage dans les cartes. Les cartes peuvent être activés lorsque vous avez un brelan (par exemple tous les trois cartes ont des photos d'artillerie) ou les trois types d'armées (soldat, cavalerie, artillerie). Pour la première série de cartes que vous tournez, vous recevez 4 armées; 6 pour le deuxième; 8 pour la troisième; 10 pour le quatrième; 12 pour la cinquième; 15 pour la sixième; et pour chaque jeu supplémentaire par la suite, 5 autres armées que l'ensemble précédent tourné dans. Si vous avez 5 ou plusieurs cartes de risque au début d'un tour, vous devez activer au moins un ensemble d'entre eux dans.

Posséder tous les territoires d'un continent. Pour chaque continent que vous dominer complètement (pas d'autres armées ennemies sont présents), vous recevez des renforts. Vous recevez 3 armées pour l'Afrique, 7 armées pour l'Asie, 2 armées pour l'Australie, 5 armées pour l'Europe, 5 armées de l'Amérique du Nord et 2 armées pour l'Amérique du Sud.

Remarque: si le montant des armées que vous recevriez au début de votre tour est inférieur à trois, arrondir à trois.

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4

Placez les armées que vous avez reçu au début de votre tour partout où vous avez une présence de l'armée, ou dans quelle proportion Si vous souhaitez, vous pouvez placer une seule armée dans chacun de vos territoires. ou vous pouvez placer tous vos armées dans un territoire. Le choix vous appartient.

Si, pendant le début de votre tour, vous avez tourné dans un jeu de cartes avec un territoire que vous possédiez, vous recevez deux fantassins supplémentaires. Vous devez placer ces fantassins sur le territoire visé par la carte.

Partie 3 de 5: Attaquer

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1

Attaque seuls autres territoires qui sont adjacents à un territoire que vous possédez ou qui sont connectés à un territoire que vous vous êtes le propriétaire d'une mer voies. Vous ne pouvez pas attaquer l'Inde de l'Est des États-Unis, par exemple.

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2

Attaquer un certain nombre de fois à partir de l'un de vos territoires à tout territoire adjacent. Vous pouvez attaquer le même territoire plus d'une fois, ou vous pouvez attaquer les différents territoires. Vous pouvez attaquer le même territoire de la même position adjacente, ou vous pouvez l'attaquer à partir de différentes positions adjacentes.

Comprendre que l'attaque est facultative. Un joueur peut décider de ne pas attaquer du tout pendant un tour, que le déploiement des armées.

3

Déclarez que vous allez à l'attaque. Déclarez vos intentions à haute voix. Par exemple, dire «je suis attaquant Est des États-Unis de l'Ouest des États-Unis."

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4

Décidez combien armées vous allez attaquer avec. Parce que votre territoire doit être occupé en tout temps, vous devez laisser au moins une armée derrière. Le nombre d'armées vous attaquez avec déterminera comment l'homme dés vous arrivez à rouler quand vous affronteront l'adversaire dont le territoire que vous défendez.

1 = 1 dé armée

2 = 2 dés armées

3 = 3 dés armées

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5

Lancez les dés. Vous roulez jusqu'à trois dés rouges, en fonction de la taille de votre troupe. Le joueur défenseur lance le même nombre de dés blancs que le nombre de troupes dans leur défense du territoire, avec un maximum de deux.

Faites correspondre le dé rouge le plus élevé avec la plus haute dé blanc, et correspondre à la deuxième plus haute dé rouge avec le deuxième plus haut dé blanc. Si il ya un seul dé blanc, seulement correspondre la filière rouge le plus élevé avec le dé blanc.

Retirer une de vos pièces en provenance du territoire d'attaquer si le dé blanc est supérieur ou égal à son dé rouge correspondante.

Retirer l'une des pièces de votre adversaire de la défense du territoire si le dé rouge est supérieure à sa dé blanc correspondant.

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6

Si vous essuyez avec succès toutes les armées en défense dans la zone que vous attaquez, occuper le territoire avec au moins autant armées attaquer tel qu'il est utilisé dans l'attaque. Si vous attaquez avec trois dés (ou trois armées), vous devez coloniser le nouveau -acquired territoire avec au moins trois armées, mais vous pouvez choisir de le coloniser avec plus si vous le souhaitez.

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7

Si, à la fin de votre tour d'attaquer, vous avez conquis au moins un territoire, racheter une carte des risques. Vous ne pouvez pas échanger plus d'une carte des risques de cette manière.

Si, toutefois, vous parvenez à éliminer une face entièrement en détruisant sa dernière armée, vous gagnez la possession de toutes les cartes de risque qu'il ou elle peut avoir eu dans leurs mains.

Partie 4 de 5: Fortification

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1

Comprenez que vous ne pouvez pas déplacer des armées autour jusqu'à ce que votre prochain tour à l'attaque. Pour garder vos territoires abri des attaques pendant les phases d'attaque de vos adversaires, il est une stratégie importante pour déplacer les pièces avant de terminer votre tour.

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2

Réorganiser le conseil. Déplacez les pièces à différents territoires à la fin de votre tour. Il ya deux règles sur la façon dont vous pouvez faire ceci:

Règle Standard: Déplacer un certain nombre de pièces de l'armée à partir d'un seul territoire dans un territoire adjacent occupé par vous.

Autre règle: Vous pouvez déplacer les pièces n'importe où, tant que le point de départ et de destination peut être atteint en passant par une série de territoires adjacents sous votre contrôle.

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3

Continuez vers la droite jusqu'à ce qu'un seul joueur est laissé.

Partie 5 de 5: Stratégie

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1

Connaître les trois stratégies de base trouvés dans le livre de règles de risque. Le risque est un jeu de stratégie, il récompense les joueurs qui emploient des tactiques et qui déjouer leurs adversaires. Les trois morceaux de conseils stratégiques donnés aux joueurs par le livre de règles de risque comprennent:

Essayez de tenir des continents entiers pour obtenir les renforts de bonus. Votre force est mesurée en renforts de l'armée, il est donc une bonne stratégie pour obtenir autant de renforts que possible.

Regardez vos frontières pour les accumulations des armées ennemies qui pourrait impliquer une attaque imminente.

Assurez-vous que vos propres frontières sont bien fortifiées contre les attaques de l'ennemi. Regrouper vos renforts principalement le long de vos frontières pour rendre plus difficile pour les ennemis de pénétrer votre territoire.

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2

Sachez que la vitesse est importante. Un décalage dans la force de l'armée est particulièrement utile dès le début. Cela signifie que vous devriez essayer de faire racheter vos cartes de risque des renforts dès le début, lorsque des renforts comptent pour plus. Ce décalage ne signifie pas que beaucoup plus tard.

3

Connaître les notions de base sur la bataille dés: Vous êtes lié à perdre plus d'armées que votre adversaire, sauf si vous attaquez avec strictement plus de dés. Calculatrices comme http://armsrace.co/probabilities peuvent vous aider à évaluer si vous êtes dans une situation favorable avant d'attaquer un chemin donné. Dans tous les cas, ne pas attaquer jusqu'à ce que vous épuisez vos troupes, arrêtez dès que vous obtenez moins armées que votre adversaire.

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4

. Éliminer les joueurs faibles avec beaucoup de cartes de risque élimination des adversaires faibles avec beaucoup de cartes de risque a deux avantages: il se débarrasse d'un ennemi aussi bien que vous compensation des cartes supplémentaires.

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5

Connaître les théories du continent. Les joueurs qui jouent régulièrement risques savent que certains continents peuvent être plus avantageux de prendre le contrôle de d'autres continents. Les stratégies autour continents comprennent:

Théorie Australie. Commencez en Australie et en détenir le contrôle de celui-ci. Cela vous donnera deux renforts supplémentaires par tour, et il ne peut être accédé par un territoire. Construire des troupes et de se déplacer à travers l'Asie quand il commence à faiblir.

Théorie Amérique du Nord. Commencez en Amérique du Nord, la fortifier contre l'Europe et l'Asie. Déplacer vers le bas en Amérique du Sud, couper à travers l'Afrique et de remonter. Celui-ci fonctionne sur l'hypothèse que l'Asie et l'Europe se battent entre eux pour élargir.

Théorie Afrique. Commencez en Afrique, fortifier contre l'Europe et l'Amérique du Sud. Déplacer vers la gauche en Amérique du Sud, couper à travers l'Amérique du Nord et de passer à l'Asie à travers l'Alaska. Celui-ci fonctionne sur l'hypothèse que l'Asie, l'Amérique du Nord et en Europe se battent entre eux pour élargir.

Essayez de ne pas commencer en Asie; il a trop de nombreuses frontières pour fortifier et conduira rapidement à une expansion excessive et la diffusion de vos troupes mince.

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6

Envisager de tenir sur un groupe de pays qui se situent sur ​​plusieurs continents. Défendez vos frontières et de construire des troupes. Bien que vous ne recevrez pas le bonus de continent des armées au début de votre tour, ne sera ni personne d'autre. Cela vous oblige à rester concentré assez pour construire des troupes pour essuyer ensuite les autres joueurs quand ils se propagent faible.

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7

Créer alliés. Bien que ce ne sont pas décrits comme une «règle» dans le livre officiel, créer des accords avec des acteurs de ne pas attaquer certains territoires, sauf si certaines conditions sont remplies. Par exemple, "Aucun de nous ne va étendre en Afrique jusqu'à ce qu'Alexandre est hors du jeu." Ce sera plus facile de se concentrer vos efforts dans d'autres endroits.

Merci pour ton aide! S'il vous plaît nous dire ce que vous savez à propos de

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Conseils

Il existe différentes méthodes de jeu, ce qui est un seul. Il ya quelques autres variations, y compris celui où vous choisissez une capitale et d'avoir à la défendre, et un autre où vous êtes donné une carte de la mission et d'avoir à réaliser.

Une fois que vous avez six cartes, vous êtes tenu de les livrer. Cela est d'empêcher les gens de cartes de thésaurisation jusqu'à ce que les prestations deviennent beaucoup mieux.

Une chose cool que vous pouvez faire est de faire votre propre conseil d'administration.

Sur la plupart des cartes de jeu, les différents continents seront distingués par des couleurs différentes.

Bonnes territoires à tenir sont Madagascar, le Japon, et l'Argentine, ils ont seulement 2 points, en ce qui signifie qu'ils sont difficiles à attaquer, mais si elles sont sur le point d'être attaqué vous pouvez les ou de l'autre territoire adjacent renforcez.

Avertissements

Au début du jeu, il peut être tentant de choisir des terres partout dans le conseil d'administration, mais il est beaucoup plus efficace de se concentrer à un seul domaine.

Jamais mince vos hommes vers 3Men sur vos frontières. Cela demande une grande force de venir vous y attaquer, car il serait un point faible.

Tout en ayant quelques frontières rend un endroit facile à défendre, il sera également rendre plus difficile pour vous de développer à partir de là.

[Rédacteur: Admin]
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