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Comment faire une carte avec Valve Hammer Editor

Publié:2015-03-17Source: général
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Quatre méthodes: BrushesEntitiesTexturesConstructing la Carte

Vous avez toujours voulu savoir comment faire des cartes pour les jeux Source Engine, mais n'a jamais su comment? Cet article va vous apprendre comment faire une carte simple avec l'éditeur Valve Hammer mondiale.

Étapes

Il ya trois éléments de base nécessaires pour créer une carte: brosses, pinceaux et entités (point), et les textures.

Méthode 1 de 4: Brosses

Brosses sont essentiellement la colonne vertébrale à la carte; il est impossible d'avoir une carte sans brosses. Les brosses sont utilisés pour créer de nombreuses parties essentielles d'une carte, y compris, mais sans s'y limiter: la géométrie du monde, la skybox, les déclencheurs de la région, et les déplacements.

Brosses sont créés avec le 'Bloc Outil »situé sur le panneau à l'extrême gauche de l'écran (ou bien appuyez sur Maj + B). L'outil de bloc peut créer des arcs, des blocs, des cylindres, des sphères, des pointes, des tores, et des coins, mais en ce moment nous allons simplement se concentrer sur faire un bloc simple. Avec la «Outil Bloc« permis (et faire en sorte que dans le coin inférieur droit de l'écran, l'onglet «Catégories est réglé sur« primitifs »et l'onglet« objets »est réglé sur« bloc ») déplacer le curseur de la souris pour tout point de toute vue grille 2D et faites glisser le bouton gauche de la souris à la taille de la brosse que vous voulez. Assurez-vous qu'il regarde droit dans les trois grilles (dessus, de côté et arrière). Appuyez sur "Entrée" sur le clavier ou clic-droit de la souris dans la grille 2D et sélectionnez "Créer un objet" pour créer la brosse.

Méthode 2 de 4: Entités

Les entités sont essentiellement des objets dans Hammer Editor qui ne sont pas des brosses du monde. La plupart des entités effectuent une sorte d'action, comme l'éclairage d'une pièce, la téléportation d'un joueur à l'autre partie de la carte, ou fixant un chemin d'itinéraire pour un (personnage non-joueur) PNJ.

Les entités peuvent être divisés en deux catégories: les entités à détenteurs de brosse et entités ponctuelles.

Entités Brush

Badigeonner les entités sont plutôt bien évidemment, les entités à base de brosses. Exemples d'entités brosse comprennent, mais ne sont pas limités à: des brosses de déclenchement, areaportals, brosses et pinceaux soupçon, de la physique.

Pour faire une entité de brosse, vous devez d'abord créer une brosse (reportez-vous à la section «Brosses» ci-dessus). Une fois que la brosse est créé, sélectionnez-le avec le 'outil de sélection »situé en haut du panneau de gauche (ou appuyez sur Maj + S, ou appuyez simplement sur la touche Echap (Esc) pour activer automatiquement l'' outil de sélection»). Avec le pinceau sélectionné, "lier" la brosse à une entité en déplaçant le curseur de la souris sur le menu 'Outils en haut de l'écran et en sélectionnant «Attachez à l'entité' dans le menu déroulant (ou, plus populairement, par appuyant simplement sur les touches Ctrl + T). Après avoir lié la brosse à une entité, le menu «Propriétés de l'objet de apparaîtra sur l'écran. Par défaut, il deviendra une entité func_detail (débutants ne seront probablement pas besoin de savoir ce que cela est encore). Si vous voulez qu'il devienne autre chose qu'une brosse func_detail, il suffit de sélectionner un des nombreux types de le menu déroulant de l'entité de brosse. Hit appliquer et vous avez maintenant une entité de brosse dans votre carte.

Entités Point

Entités ponctuelles sont un peu différent des entités de brosse en quelques manières. Tout d'abord, elles existent sur un seul point sur la grille en utilisant le "Entité outil" sur le côté gauche de l'écran (Maj + E pour le raccourci clavier). Deuxièmement, ils sont toujours accompagnés d'une sorte de modèle de prop visuelle, même si certaines entités (tels que les feux et les relais logiques) seront invisibles dans le jeu. Entités ponctuelles sont utilisés pour beaucoup de choses à partir de sons et d'éclairage ambiantes, d'insérer des points, des accessoires, et des noeuds de navigation spawn.

Pour insérer une entité point, cliquez sur le «Entité outil 'sur le panneau sur la gauche de l'écran (ou appuyez sur Maj + E), puis regardez dans le coin inférieur droit de l'écran. Sous l'onglet «Catégories il va dire« entités »et sous l'onglet« objets »sera le nom de l'entité sélectionnée. Par défaut, ce sera un point pour tout ce jeu, vous êtes cartographie (ex "info_player_deathmatch" pour Half-Life 2.: Deathmatch, "info_player_terrorist" pour Counter-Strike: Source, etc.) spawn. Vous pouvez filtrer à travers les différentes entités de points simplement en tapant dans l'onglet «objets». Donc, si vous voulez insérer une lumière, il suffit de taper «lumière» dans l'onglet «objets» et il va filtrer toutes les entités avec «lumière» en elle. Une fois que vous avez l'entité souhaitée sélectionnée, choisissez un point sur une grille où vous souhaitez placer l'entité et cliquez sur le bouton gauche de la souris (vous pouvez aussi un clic gauche dans l'appareil photo 3D - garder à l'esprit que si vous cliquez sur la 3D caméra, l'entité sera créée automatiquement, tandis que si vous cliquez sur la grille 2D, vous devez appuyer sur entrer avant qu'il ne soit créé). Une fois qu'il est créé et vous êtes satisfait de la mise en place, appuyez sur la touche Echap (Esc) sur le clavier et vous avez une entité point dans votre carte.

Méthode 3 de 4: Textures

Textures définissent ce que vos pinceaux ressemblent, ainsi que l'affectation des propriétés des matériaux à brosses. Alors que la plupart des textures sont appliquées sur les brosses pour l'esthétique dans le jeu, ils peuvent être utilisés pour l'optimisation et à des fins d'organisation. Par exemple, une entité de la brosse trigger_multiple pourrait recevoir toute texture, mais il serait judicieux pour des raisons d'organisation à la texture soit avec des outils / toolstrigger ou des outils / texture toolsinvisible. Un autre exemple est les outils / toolsnodraw. Ceci est certainement l'un des textures les plus importantes à utiliser, parce que tout le visage de la brosse texturé avec des outils / toolsnodraw ne sera pas rendu dans le jeu; par conséquent, il est sage de créer des brosses sans tirage au sort en premier, puis appliquer la texture désirée seulement la brosse fait face le joueur peut voir du point de vue dans le jeu du joueur. Trigger, invisible, et les textures nodraw apparaîtront dans la visgroup 'Auto' pour cacher ou le visionnement facile.

Pour appliquer une texture sur une face de la brosse, vous devez cliquer sur l'outil 'application d'une texture »sur le panneau à gauche de l'écran (ou appuyez simplement sur Maj + A). Une fois qui est activé, la fenêtre «Face Edit Sheet» apparaît, et sera sur le 'Matière' Tab par défaut. Vers le milieu de la fenêtre, vous verrez ce que la texture est actuellement sélectionné. Vous pouvez parcourir les différentes textures en cliquant sur le bouton «Parcourir», mais il ya littéralement des milliers de textures à choisir. Heureusement, il ya un filtre pour vous d'utiliser, donc si vous avez une idée de ce que la texture que vous voulez, comme une texture de mur par exemple, il suffit de taper «mur» dans le filtre de texture et toutes les textures avec «mur» sera visible dans le navigateur texture. Pour voir toutes les textures de nouveau, désactivez simplement le boîtier de filtre. Une fois que vous avez trouvé une texture appropriée, double-cliquez dessus et le navigateur de texture va fermer, qui vous ramènera à l'Face Edit Sheet. Si vous avez déjà un pinceau fait, déplacer le curseur de la souris sur la fenêtre 3D, naviguer plus à la brosse si nécessaire en appuyant sur "Z" et puis en utilisant WSAD pour passer à la brosse, et cliquez-droit sur le visage de la brosse (s ) que vous souhaitez texture. Une fois que vous êtes satisfait, fermez le visage Editer la feuille.

Pour appliquer une texture à l'ensemble de la brosse à la fois, plutôt que de simplement une face à la fois, sélectionnez d'abord la texture que vous souhaitez utiliser. Ensuite, sélectionnez le pinceau que vous souhaitez modifier. Enfin, avec la brosse toujours sélectionné, déplacez le curseur de votre souris sur l'outil "Appliquer la texture actuelle" (pas de raccourcis clavier, malheureusement). Sélectionnez l'outil et l'ensemble de la brosse va maintenant être couvert dans la texture sélectionnée.

Méthode 4 de 4: Construire la Carte

* S'il vous plaît noter que la carte suivante sera faite sous le Counter-Strike: Source de configurations, il peut donc y avoir des écarts si vous êtes cartographie pour un autre jeu. Si il ya des étapes majeures spécifiques au jeu qui sont nécessaires, cet article va traiter de ces questions.

1

Avant toute chose, allez dans Fichier -.> Nouveau (ou Ctrl + N) pour créer une nouvelle carte Cela vous donnera l'espace nécessaire pour créer la carte.

2

Sélectionnez l'onglet "Outils / toolsnodraw" texture à partir du navigateur de texture. Il vous permettra d'économiser beaucoup de maux de tête dans le long terme.

3

Ensuite, sélectionnez l'option "Bloquer Tool", puis faites glisser le bouton gauche de la souris le long de la 2D vue de dessus la grille pour créer une boîte (un "pinceau") pour créer le sol. Vous pouvez faire toute la dimension que vous choisissez, mais pour cet exemple , ce sera 512 (Longueur), 512 (largeur), et 32 ​​(Hauteur). Appuyez sur la touche "Entrée" du clavier (ou clic-droit de la souris et sélectionnez "créer l'objet») pour créer la brosse.

4

Avec le "Block Tool" toujours actif, faites glisser le bouton gauche de la souris le long du périmètre de la parole pour faire les murs. Pour cet exemple, les murs vont être 512 (longueur), 32 (largeur), et 256 (Hauteur) .

5

Équiper le "Outil de sélection" et sélectionnez la brosse de mur. Tout en maintenant enfoncée la touche "Shift" (holding "Shift" et en faisant glisser clones brosses), faites glisser la brosse de paroi cloné à l'extrémité opposée de la pièce.

6

Sélectionnez les deux brosses de mur en tenant la touche "Contrôle" et clic gauche sur le mur d'origine (en supposant que le mur cloné est toujours sélectionné) et le décalage nouveau + glisser pour créer un total de quatre murs. Clic gauche sur les brosses clonés une fois pour entrer mode "Rotation" (représenté par un cercle sur les coins des brosses sélectionnés) et les faire pivoter de 90 degrés et les aligner au ras du sol et d'autres murs.

7

Sélectionnez le sol et Maj + Faites glisser le sol jusqu'à 256 unités pour créer le plafond. Il ne devrait pas y avoir de lacunes dans la chambre.

8

Prenez le temps maintenant pour parcourir les textures pour trouver quelque chose d'attrayant pour la chambre. Filtrez avec des mots clés tels que «mur», «plancher», «plafond», etc. Rappelez-vous de texturer seules les faces que le joueur sera en mesure de voir .

9

Indépendamment de ce jeu, vous êtes la cartographie pour, il devrait toujours y avoir un point lecteur frai, donc ce sera la première entité dans cette carte. Passer une entité info_player_terrorist (ou quel que soit l'entité de spawn respective Le jeu utilise) n'importe où sur la carte avec le outil de l'entité. Dans le cas de Counter-Strike: Source, assurez-vous que les entités de spawn ne touchent pas le sol ou ils seront coincés et ne sera pas en mesure d'entrer sur la carte (à savoir "l'équipe est pleine" bug).

10

Ensuite, créer une entité de lumière de base (appelé simplement "la lumière") au centre de la carte. Cela va ajouter de la lumière à la carte. L'entité émet une lumière qui va rayonner dans toutes les directions, et il est luminosité et la couleur peut être changée.

11

Ensuite, vous aurez besoin d'acheter des zones pour une CS:. S carte sélectionner les outils / texture toolsinvisible, puis créer une brosse assez grand pour englober les points de toute l'équipe de spawn. Attachez la brosse (Ctrl + T), puis sélectionnez func_buyzone de la liste "Classe" sous "Informations de classe". Hit "Appliquer", puis sous "Nombre d'équipe", sélectionner l'équipe qui sera en mesure d'utiliser le buyzone (c.-à-buyzone «terroriste» pour l'emplacement de spawn terroristes).

12

Enregistrez votre carte en sélectionnant Fichier-> Enregistrer (ou de frapper Ctrl + S) et lui donner un nom, puis le compiler en appuyant sur ​​F9.

Conseils

Apprenez à copier et coller des objets que vous serez souvent en utilisant (tels que les feux, les murs, piliers, escaliers, etc.)

Font toujours brosses sur la texture des outils / toolsnodraw abord, puis appliquer des textures pertinentes face à la brosse que seul le joueur peut voir des joueurs POV.

Économisez souvent.

Sois patient. Apprendre l'interface de Hammer ne vient pas du jour au lendemain à beaucoup de gens, et non plus votre réputation de bon mapper si vous relâchez cartes mal faites.

Avertissements

Noms de site ne peuvent pas avoir des espaces en eux. Si elle le fait, il ne sera pas compilé correctement et reviendra avec un message d'erreur. Un exemple de ce qu'il ne faut faire serait "carte de test cs". Depuis il ya des espaces présents dans le nom de fichier, vous aurez juste recevez un message d'erreur. Au lieu de cela, utilisez de soulignement ou des tirets. Quelques exemples d'un nom de carte appropriée serait quelque chose comme "cs_test_map" ou "cs-test-carte". Ces deux noms ne fonctionnera bien. Certains serveurs pour les jeux multijoueur Source peuvent également exiger des noms de carte complètement minuscules.

[Rédacteur: Admin]
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