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Comment être un Maître du Donjon

Publié:2013-07-03Source: général
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Le terme Dungeon Master (DM pour faire court) a été inventé par Dungeons & Dragons © dans les années 70, mais il est devenu un terme fourre-tout pour toute personne qui exécute un jeu de rôle (RPG). Techniquement, le titre DM applique à Donjons et Dragons, alors que GM (Game Master) se réfère à la «DM» d'un RPG autre que Donjons et Dragons. Être un Maître du Donjon semble facile; vous contrôlez tout et juste dire aux gens ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire, non? En fait, ce ne pouvait être plus éloigné de la vérité. Vous êtes facturé à la fois créer les détails et les défis de l'aventure tout en maintenant une continuité réaliste des événements dans votre scénario. Vous devez également avoir une bonne connaissance et compréhension des règles du jeu. Alors qu'un DM juste peut faire une expérience agréable pour tout le monde, un pauvre peut ruiner un jeu. L'information suivante est sollicité vers D & D, si elle est plus ou moins général assez pour être appliqué à tout RPG.

Étapes

Comment être un Maître du Donjon


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Comprendre ce qu'est une DM fait. Les descriptions que vous avez peut-être entendu parler d'un Maître du Donjon vont probablement de "celui qui fait tout le travail» à «Vous êtes ici dieu". Ces descriptions sont habituellement exagérations de personnes qui sont soit ignorants de ce qu'est un DM est vraiment ou l'interprétation extrême d'une demi-vérité.

En tant que DM, vous contrôlez tout et tout le monde qui est pas un joueur caractères (PC pour faire court). Cela signifie que tout le monde ou quoi que ce soit les joueurs peuvent rencontrer ou d'interagir avec est contrôlé par vous. Cependant, l'objectif de tout RPG devrait être un moment de plaisir pour '' 'tout le monde' '' impliqués. "Tout le monde" ne peut pas être assez souligné. Vos réponses aux joueurs, les situations que vous présentez, les défis que vous créez, les histoires que vous construire ensemble, tout cela doit être équilibrée de façon à fournir une expérience agréable pour vous et vos joueurs. Qu'est-ce que vous n'êtes pas est contre les PC. Si votre but est de détruire les personnages des joueurs une chance que vous obtenez, alors vous faites mal. Plutôt, vous devriez vous efforcer d'être juste et de créer une expérience agréable. Cela signifie que si les personnages sont un moment difficile, Nerf les monstres, mais ne change pas la façon dont ils se comportent.

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Connaître les règles. Pour être un DM juste, vous devrait avoir une bonne compréhension des règles du jeu. Il peut être utile de penser à vous-même comme un juge impartial à cet égard. Tout comme un juge ne peut pas faire son / son travail sans connaître la loi, une DM ne peut pas lancer le jeu sans connaître les règles du jeu. Pour aider à cela, la plupart des RPG fournir des livres d'entrée de base appelés recueils de règles «de base». Tout considéré Core est ce que vous avez besoin d'avoir, à tout le moins, une familiarité avec passant.

Dans D & D, le noyau livres sont le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et du Manuel des Monstres. Le reste ne devrait pas être considérée comme nécessaire pour lancer un jeu.

Vous décrivez les environs, de gérer l'intrigue, et d'administrer tous les éléments du jeu, y compris la détermination du résultat de batailles entre les joueurs et les habitants de donjon. Si vos joueurs rencontrent une créature, choisir un plan de bataille, il peut être à vous de lancer les dés pour décider de l'issue, et bien que les règles appliquent des directives spécifiques, vous pouvez utiliser votre propre jugement pour travailler ce résultat de la meilleure façon pour maintenir le débit et la continuité du jeu. Il est une tâche ardue, mais il deviendra plus facile avec le temps, de la patience, et la pratique.

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Préparez correctement. Pour certains sous-ministres, le frisson de la rédaction de leurs propres aventures et les histoires de présenter à leurs joueurs est la raison pour le faire. D'autres, comme le fait qu'ils contrôlent tout. Et puis il ya ceux qui le font simplement parce qu'ils ne pensent pas que quelqu'un d'autre le fera un assez bon travail. Peu importe pourquoi vous le faites, comment vous préparez-vous est ce qui brise ou rend le jeu. Les façons de vous préparer pourrait remplir son propre wiki, mais voici l'essentiel pour les premiers-ministres de temps. Rappelez-vous que tout le monde sera à l'aise avec différentes façons et il est préférable d'utiliser seulement ce qui fonctionne pour vous. Ne pas essayer de forcer quelque chose qui ne se sent pas bien. Encore une fois, le résultat final doit toujours être un jeu amusant pour tout le monde. Si elle feeIs comme le travail, ne pas hésiter à faire baisser votre rythme de travail.

Si vous avez peu de temps entre les deux jeux, songez à exécuter les modules. Ils seront présentés pour les caractères entre un certain niveau, avec des défis échelle à monter. Ceci est la façon la plus simple et la plus rapide pour lancer un jeu, comme la plupart des tout est fait pour vous. La seule chose que vous avez à faire est de lire l'aventure. Il est suggéré que vous relire quelques pages avant de où vous avez arrêté à chaque session juste avant la prochaine session, pour vous rafraîchir la mémoire pour le jeu à la main.

Si vous avez quelques heures à consacrer entre les jeux, la course de modules est toujours une option forte. Cependant, vous pouvez ré-écrire parties du module pour adapter le jeu ou de la ligne (s) particulière de l'histoire que vous courez avec les PC. Modification des descriptions de lieux ou de remplacer trésor trouvé dans le module avec des articles mieux adaptés pour vos joueurs sont bons et faciles endroits pour commencer. Alors que vous progressez dans les compétences, vous pouvez commencer à lever toute rencontre d'un module et d'écrire dans un autre. Non seulement cela vous permet de choisir essentiellement les meilleures parties d'une autre so-so module, mais les joueurs qui ont peut lire ou courir à travers le module avant sera pour une surprise!

Écrire vos propres aventures est une possibilité, mais pour nouveaux SM il est toujours recommandé que vous exécutez un premier module, de sorte que vous êtes seulement se concentrer sur un concept à la fois (l'apprentissage des règles). Dans le temps, vous serez plus enclin à changer les choses et d'écrire de nouveaux scénarios vous-même. Tirer rencontres d'œuvres publiées et en les attachant ensemble serait un bon début. Ils peuvent alors être lentement remplacés par vos propres œuvres. Ce que vous voulez finalement à atteindre est que votre campagne est comme un film que vous seriez intéressé à l'observation qui suscite un sentiment de mystère.

Beaucoup de maîtres de donjon passent beaucoup de temps à lire les livres de règles, encore et encore. Ceci est en fait une forme de procrastination. Si vous ne disposez pas de personne avec qui jouer - ne pas dépenser scénarios de planification de temps. Gardez vos idées dans le dos de votre esprit et à la place apprendre à devenir généralement un bon conteur. La seule façon de devenir un maître de jeu précieuse est d'acquérir une expérience pratique et d'apprendre les uns erreur car il vous rapproche de la perfection.

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Prenez des notes. Pendant et immédiatement après la session de jeu, assurez-vous de noter quelques notes sur ce que les joueurs ont fait, ce que vos PNJ ont fait, comment vos autres PNJ et les méchants vont répondre à de nouveaux événements, les noms des PNJ que vous pourriez avoir faits à la volée, et tous les autres détails vous trouverez peut-importante.

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Soyez prêt à faire des erreurs. Parfois, les choses ne vont pas comme vous prévoyez. Que ce soit une erreur sur la façon dont fonctionne une règle, ou de la confusion de la façon dont un sort aurait une incidence sur un PNJ, ou votre aventure soigneusement écrit est mis de côté par les joueurs qui pensent un PNJ hasard vous aviez écrit pour rien est beaucoup plus intéressant que votre Enregistrer- la fille-quête, les problèmes vont se produire. Fréquemment. Le meilleur outil DM a tout dans leur boîte à outils est la capacité et la volonté d'adapter aux circonstances.

Si le problème est un désaccord de principe, ne vous laissez pas faire dérailler votre jeu. Ne pas dépenser plus de deux minutes à regarder quoi que ce soit, à moins que le personnage en question peut mourir du résultat. Calmement expliquer votre décision sur la façon dont cela va fonctionner, se résoudre à regarder vers le haut après le match ou entre les sessions et de progresser. Rien ne tue un jeu plus rapide que se chamailler pendant 15 minutes entre deux personnes tandis que le reste du groupe est percé. Garder le jeu de passe est mieux que de tuer le jeu tout en essayant d'obtenir tous les détails à chaque fois.

Si le problème est que les joueurs ont fait quelque chose que vous ne prévoyez pas pour, d'anticiper, ou voulez faire ... être prêt à dire «oui» ... ou à tout le moins ne pas dire «Non». Certains sous-ministres peuvent faire les choses à la volée - le faire si vous le pouvez. Si vous n'êtes pas à l'aise avec cela, demandez pour un court séjour (les gens peuvent aller à la salle de bain, manger, peu importe) pendant que vous écrivez quelques idées et de faire une esquisse de plan à court pour cette nouvelle et excitante direction ils vont.

Ne vous excusez pas si les joueurs vous attrapent d'avoir Dungeons & Dragons-Broken Rules. Si ils soulignent que votre sorcier porte une cotte de mailles, d'accord, être mystérieux.

Il n'y a aucune tragédie retconning si vous avez oublié un aspect important.

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Suivez la règle de DMing d'or: Les joueurs vont toujours faire quelque chose que vous jamais pensé et ne pourrait jamais avoir envisagé dans un million d'années. Peu importe combien de solutions ou tangentes vous prévoyez pour, il est probable qu'ils vont aller dans celui que vous ne l'avez pas. Il est préférable que vous acceptez cette réalité maintenant, sinon vous êtes vous-même la mise en place à la frustration assez fréquentes quand il arrive ... plus, et plus, et plus ... Ne soyez pas découragés par ce bien! Ce détail maintient le jeu passionnant et surprenant pour vous, qui peut être très agréable.

Les joueurs peuvent être leurs propres pires ennemis. Leur terrible imagination peut vous donner de l'inspiration à propos de votre scénario et comment elle se déroule.

Si les joueurs lancent un dé chanceux et tuent ce que vous aviez l'intention d'être le méchant principal, le laisser aller. Être juste signifie aussi se priver.

Si vous ne voulez pas vraiment les joueurs pour aller dans une certaine direction il ya des façons de le changer. Vous pouvez faire certaines zones contagieuses qui donne aussi l'occasion pour le jeu de rôle. Un domaine peut être contrôlé par un Seigneur des Ténèbres. Ou zones que vous ne voulez pas qu'ils visitent peuvent être exclues des cartes que vous créez. Vous pouvez aussi avoir une certaine de la vitesse des joueurs volé. Ce sera très probablement faire suivre où vous voulez qu'ils aillent.

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Être impliqué, créatif et assez réaliste. Non seulement cela rendre le jeu plus décisive, il sera le rendre plus fun. Personne ne veut jouer quand le maître de donjon dit "hummm ... eh bien ... vous savez ... vous venez ... trouvé une grotte, ouais. Et dans la grotte ... est ... hummm ... un lutin. Hummm ... que faites-vous? " Au lieu de cela, dire «Vous entrez dans la grotte et son humidité surmonte vos sens." Vous entendez un * imiter le son de la façon dont vous imaginez un lutin dans la distance serait sonner comme *. Si les hésite joueurs font l'attaque d'imp. Si la grotte est vide, ne précisent pas d'emblée il. Au lieu de dire «Vous ne voyez rien."

Vous voulez devenir un bon maître de jeu que les joueurs ne sont pas munchkins mais veulent réellement roleplay. Le plus vous vous préparez, plus il sera facile de donner aux joueurs cette confiance.

Rappelez-vous que jusqu'à ce que vous dites qu'elle existe, on ne sait pas ce qui est sur ce morceau de papier derrière votre écran. Que vous lisiez directement ou modifier les détails comme vous allez le long, à moins que vous dire aux joueurs qu'ils vont penser qu'il était censé être de cette façon tout le long. Utilisez ceci à votre avantage.

Songez à qui vous jouez avec. Si vous êtes donné la possibilité de jouer avec d'autres, vous devez saisir. Aussi, en dépit de vos préparations les plus prudents les choses vont rarement se déroulent comme prévu. Puisque vous faites affaire avec des gens, attendre qu'il y ait une conversation en dehors du monde de jeu de rôle, et d'accommoder en conséquence. Si le jeu ne va pas à l'plan préconçu que vous avez créé, essayez d'intégrer vos idées originales de nouvelles façons pour le joueur situation actuelle.

Proper | y impliquer les joueurs. Ne jamais répondre directement leurs souhaits. Leurs caractères devraient être conçus selon le livre de règle. Ils devraient avoir des objectifs qui vous pouvez se mêlent à l'histoire que vous avez conçu. Gardez à l'esprit qui sont les personnages des joueurs sont. Pour des exemples, ont vos PNJ non-respectueux de l'abordent joueur avec le plus de charisme.

Le point d'aller à l'aventure est à voir et à expérimenter de nouvelles choses. Soyez créatif avec vos descriptions et des scénarios pour donner à chaque emplacement et l'interaction sa propre saveur. Ne vous contentez pas drone sur les environs; changer votre voix pour montrer que vous tenez réellement. Prenant des accents de différents PNJ ajoute également un peu de saveur à votre donjon.

Inclure une carte du monde. Vous voudrez peut-être d'avoir des chiffres et des cartes de la grille pour faire le combat facile à suivre. Vous pouvez même avoir pré-conçu des salles de donjon. Si vous êtes terrible à dessin il ya des façons d'améliorer vos habiletés motrices fines.

Ne laissez pas votre créativité se déchaîner, cependant. Vous souhaitez créer une cohérence au sein de votre monde du jeu. Alors que vous pouvez être semblant d'être dans un monde imaginaire où la magie est commune, son omniprésence doit être cohérente. Garder votre travail au sein de cette directive peut signifier la différence entre une histoire de fantasy engageante et une parodie où tout semble hokey et muet.

Il ya des livres d'extension conçus pour créer des scénarios qui se déroulent dans une autre franchise tels que Le Seigneur des Anneaux. Si votre scénario prend place dans une telle franchise bien connue, ne comprennent pas les personnages principaux à partir de là. Au lieu de faire votre propre. Si quelqu'un vous donne des conférences sur l'univers, souligner qu'il est votre interprétation de ce qui importe.

Si vous ne pouvez pas trouver quelqu'un, peu importe comment ne pas geek ils sont intéressés dans le jeu, puis ensuite il ya place à l'amélioration. Seules les étoiles briser le moule.

Conseils

Une des choses les plus importantes pour un DM est la capacité à penser à vos pieds. Les choses vont arriver que vous auriez jamais attendre. Les joueurs peuvent tuer la personne qu'ils étaient censés obtenir les informations vitales de, ou ils peuvent finir par aller à la seule partie de la ville que vous avez pas encore détaillé. Faites comme vous allez le long, juste être sûr de prendre des notes afin que vous puissiez les intégrer dans l'histoire plus tard.

Pour premiers SM de temps, il est effectivement recommandé que vous vous-même et les joueurs de limite aux options / règles qu'à partir de la base Books. Tous les livres supplémentaires ne sont pas bien équilibré en ce qui concerne, et vous trouverez rapidement un joueur très maîtrisé par rapport aux autres. Ceci est généralement pas une bonne chose.

Au lieu de combattre une horde de monstres les plus faibles, la lutte contre quelques monstres plus sévères est parfois plus agréable. Lutter contre une horde de mauviettes signifie que vous devez rouler beaucoup de dés. Courir monstres plus sévères signifie que vous pouvez vous concentrer sur la stratégie individuelle plus.

Amuse toi bien. Il peut sembler difficile, mais ce sera plus facile. Il suffit de garder avoir du plaisir avec elle. Si vos joueurs voient que vous n'êtes pas un bon moment, ils ne seront pas passer un bon moment, soit.

La session de taureau: Au fil du temps, vous remarquerez que vous jouez avec les mêmes joueurs, vous parlez quelques minutes avant le début de la partie. Il est normal d'avoir cette. Il détend vos joueurs, vous donne le temps de re-vérifier que vous avez tout ce que vous avez besoin, et vous êtes prêt à commencer, pour répondre aux questions les joueurs pourraient avoir, ou même une chance de voir ce que chacun a fait depuis votre dernier match. Ne le laissez pas duré trop longtemps, cependant. Dire 15 à 30 minutes. Rien de plus, et vous êtes la lumière du jour brûlant (ainsi, en quelque sorte ...).

Lorsque vous êtes débutant, jouer avec des amis; un groupe décontractée et familiale des personnes aidera tout le monde à apprendre le jeu beaucoup plus facilement, surtout quand vous pouvez plaisanter.

Il ya généralement deux types de maîtres de donjon: celui qui tue tous les personnages joueurs dans la première microseconde, et le type qui aime les personnages des joueurs d'avoir une aventure; vous pouvez suivre l'une de leurs personnalités si vous voulez.

Livres ne sont pas nécessaires pour tous les joueurs; vous pouvez jouer très bien sans eux, mais au minimum le DM devriez avoir une copie de chaque qui peut être partagée autour de la table.

Faire un nom voûte départ après votre premier match. Au fil du temps, vous vous trouvez dans le besoin de noms, afin de commencer à garder la trace de ceux que vous pensez intéressantes ou rencontrerez.

La description est vraiment important dans D & D. Contrairement à un film ou une émission de télévision, les joueurs sont en fait juste vous observent. Le mieux vos descriptions, plus vive, il sera pour vos joueurs, et plus votre jeu sera. (Ex. Une odeur nauséabonde jaillit de l'entrée de la caverne. L'eau ruisselle vers le bas autour de l'extérieur de sa bouche, déversant en deux petits ruisseaux le long de la chaussée de rock. Il semble qu'il y ait un canal creusé dans le roc.)

Vous n'êtes pas un bon DM si vous êtes juste un arbitre (c. vous utilisez toujours des idées de donjon hors le net), donc utilisez ces parfois, mais en faire votre propre (ajouter vos propres monstres, des trucs comme ça), mais venez avec des donjons sur votre propre en utilisant ainsi votre imagination.

Ne pas "ne permettra pas" quelqu'un de faire quelque chose. Si vous essayez d'obtenir vos joueurs pour aller à un certain endroit, ne pas simplement dire «vous ne pouvez pas y aller;" à la place, dire quelque chose comme "une dame là-bas, dit <quelque chose d'intéressant> Just Happened à <l'endroit que vous essayez de les amener à aller>. Voulez-vous vérifier?" Vous pouvez également avoir un aperçu rouler passive pour voir comment probablement leur caractère voudrait aller dans le sens ... dans ce cas, réglez le DC (Difficulté Check) faible.

Il peut être une bonne idée d'avoir un niveau approprié rencontre supplémentaire en réserve, de préférence celui qui est facile à modifier à la volée. Le plus simple exemple de cela est d'avoir un groupe d'ennemis intelligents, humanoïdes; si le parti de faire quelque chose pour le justifier ou si vous voulez jeter un peu de combat quickfire à vos joueurs, ils pourraient être attaqués par des brigands / arrêté par la garde de la ville / enlevée par des esclavagistes.

Avertissements

Ne laissez pas vos joueurs dictent la façon dont les choses «devraient» être des romans ou des histoires publiées. Sinon, la seule personne qui a lu les trente romans basés dans ce monde peut essayer de vous manipuler avec la connaissance seulement il a. En fin de compte, le DM est le dernier mot sur ce qui fonctionne et ne pas exister. Cependant, un équilibre est meilleur - travailler avec eux pour intégrer certains de ces détails tant qu'elle ne donne à personne un avantage déraisonnable.

Certaines personnes ne veulent vraiment apprendre à jouer de D & D, certains peuvent être intéressés par ce que vous êtes à la hauteur, et certains seront carrément dire à propos de leurs opinions. Comme le DM, assurez-vous de faire preuve de respect à tous les trois types de personnes. Cela pour le premier groupe pourrait vous rapporter quelques nouveaux joueurs (pour aller avec votre nouveau DM-ness), pour le second groupe, il pourrait amener les gens qui finissent pourraient vouloir apprendre à jouer, et pour la troisième, il pourrait dissiper un mythe . À tout le moins, il affichera vos joueurs comment se comporter dans ces situations (comme certains joueurs obtiennent trop zélé de temps à autre).

Alignement peut être une situation délicate de temps à autre. Rappelez-vous, le mal est pas stupide, il est juste mal. Comme le DM, il est votre travail pour être tous les trois côtés: le bon, le mauvais, et le paysage.

D & D peut être addictif. Laissez-vous reposer mentalement et physiquement de la partie; peut-être même une quinzaine de minutes minutes pause toutes les trois heures de jeu serait suffisant pour la plupart des sous-ministres. Ne pas épuiser vous ou vos joueurs (ce qui met tout le monde dans tout mauvaise humeur, et le jeu devient moins agréable).

Alors que vous pouvez faire de votre donjon difficile, ne rendent pas impossible. Quel est le point de le faire si ça va être trop difficile pour le PC (Personnage du joueur)?

Ne vous laissez pas intimider par d'autres get joueurs. Ce que vous dites est aussi bon que la loi divine dans votre donjon.

Méfiez-vous des règles, des avocats et des metagamers, et ne pas jouer leur jeu juste pour les punir. Venez avec des moyens en jeu intéressantes pour faire face à leurs caractères au lieu.

Sachez quand la quantité d'informations que vous donnez les joueurs est trop, pas assez ou juste à droite. Gardez vos réponses aux questions concises, et ne pas donner trop d'informations.

Certaines personnes pourraient penser parties de votre histoire de donjons sont stupides (monstres éclos de Pumpkin fermes à côté, tous les PNJ sont des envahisseurs extraterrestres), mais qui est leur problème pas le vôtre. Il est votre histoire après tout.

[Rédacteur: Admin]
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