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Comment démarrer avec Lua

Publié:2013-07-19Source: général
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Deux méthodes: la section ExampleCalculating

Lua est un langage de programmation basé sur le texte, qui est un beaucoup de plaisir. Les possibilités de ce programme sont pratiquement infinies. Il faut un peu de temps pour obtenir le coup de, mais avec un peu de pratique les programmes en cours de décision et devient addictif!

Étapes

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Sachez que Lua a une syntaxe stricte, ou le format, la façon dont le programme est mis en place. Vous devez avoir une autre commande par ligne, et dans ces commandes, si vous obtenez même un seul point de mal, l'ensemble du programme va se planter. Nous allons en apprendre davantage sur les commandes plus tard dans le tutoriel.

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Sachez que l'ordinateur fonctionne à travers le programme ligne par ligne, en commençant par le haut et de travailler son chemin tout le chemin vers le bas, sauf si dit d'aller à une autre ligne. Il est utile de savoir quand vous êtes bugfixing, ce qui signifie passer par et les erreurs dans le code de fixation. Ils peuvent être simplement des coquilles ou des choses compliquées.

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Sachez que Lua a des variables, un élément qui est extrêmement important. Une variable peut être appelé n'importe quoi, sauf pour un nombre.

4

Faire une variable. Il suffit de taper ce que vous voulez la variable à être appelé, puis un signe =, alors ce que vous souhaitez que la variable magasin.

Méthode 1 de 2: Exemple

aBc = 42 (Cela fera une variable ABC et stocke le numéro 42 i il. Vous pouvez également modifier le contenu d'une variable.) A = 1 A = (A + 32) * / Ce sera d'abord définir un comme 1 , puis ajouter 32 à elle. Vous pouvez même faire la multiplication *, division /, et la soustraction -. Vous pouvez également ajouter une autre variable à une variable ./* A = 1 D = 3 A = (DA) * / Ce sera soustraire A de D, et de le stocker dans A / *

1

Les variables peuvent être tout ce que vous voulez, comme ces exemples

Troll123 = 'i aime pie' * / Ce sera stocker la chaîne «i aime gâteau» dans la variable 'Troll123' / *

1

Il ya des choses appelées cordes en LUA. Ceux-ci peuvent être stockées dans des variables comme les numéros, mais ils sont en texte. Toutes les chaînes doivent avoir guillemets "autour d'eux.

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Voir ces exemples:

A = 'Certains fromage »* / Ce sera stocker la chaîne« Certains fromage »dans la variable A. Ceux-ci sont principalement utilisés pour indiquer à l'utilisateur les choses ./*

1

Ceci est la commande principale pour parler à l'utilisateur dans le programme. Vous pouvez imprimer des variables ou des cordes.

2

Il va taper le texte ou le numéro que vous voulez sur l'écran.

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Pour les chaînes, tout ce que vous devez faire est de taper 'print', puis un espace, puis la chaîne entre guillemets, comme dans cet exemple.

imprimer "Bonjour tout le monde!"

1

Pour les variables, vous devez taper 'print', puis le nom de la variable entre parenthèses, comme indiqué.

A = 42 abc = 'Bonjour tout le monde!' print (abc) impression (A)

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Ce sera imprimer tout ce qui est dans la variable. Vous ne devez pas avoir une variable de jeu, soit. Vous pouvez imprimer une équation, comme indiqué.

A = 3 impression (A + 42) * / Ce qui affichera le nombre 42 + 3, qui est de 45 ./*

1

A mi-chemin à travers une chaîne que vous voulez imprimer, si vous tapez \ n alors il va imprimer le reste du texte sur une nouvelle ligne. Par exemple:

print "Bonjour tout le monde! \ nComment était ta journée?" * / imprimera «Bonjour tout le monde! ' Sur une ligne puis «Comment était ta journée? Sur la prochaine ./*

1

Vous devez trouver un moyen de laisser l'utilisateur d'entrer des informations sur le programme à utiliser. Lorsque cela est dans le programme et l'ordinateur est à la hauteur, l'ordinateur va arrêter et ne pas aller sur quelque chose d'autre dans le code jusqu'à ce que l'utilisateur a entré dans certains information. Ceci est où la commande d'entrée de l'utilisateur est livré dans Voici à quoi il ressemble.:

{{{1}}}

1

Il semble un peu compliqué, mais ne vous inquiétez pas, il est pas. Tout ce que vous avez à vous soucier est le «A» au début. Ceci est la variable dans laquelle les informations sont stockées. Il peut être quelque chose, et une fois qu'il est entré, vous pouvez faire ce que vous voulez avec elle.

D = io.stdin: lire »* L 'impression (D) * / Cela vous permettra de taper ce que vous voulez, et puis il va imprimer à nouveau. Il stocke quels que soient les types d'utilisateurs dans dans le 'D' variable et quand on lui dit d'imprimer la variable «D» il imprime ce que l'utilisateur a tapé dans ./*

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Essayez de savoir ce que ce programme va faire, tout comme un peu de pratique.

print "Entrez un nombre." n = io.stdin: lire »l * 'print" Maintenant, tapez dans un second numéro. " g = io.stdin: lire »l * 'd'impression" Ces deux chiffres additionnés sont: "print (n + g)

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Qu'est-ce que ce programme faire et comment ça marche?

2

Les commentaires sont lignes de code mis dans le programme pour vous aider à savoir ce que les sections du code de faire ce Tant que l'une de vos lignes de code commence par deux tirets -. Alors le programme va ignorer tout ce qui vient après sur cette ligne. Elles sont purement là pour vous aider à garder une trace de votre programme.

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Par exemple, si vous vouliez marquer une section de code qui est utilisé pour additionner deux nombres, vous devez ajouter ce commentaire.

Méthode 2 de 2: Calcul de la section

1

L'ordinateur ne tiendrait pas compte de cette ligne, aussi longtemps que cela commence avec les deux tirets.

2

Ce sont des sections de code qui vous permet d'exécuter que cette section de code si certaines variables sont certaines choses. Chaque fois que vous voulez dans votre code, vous pouvez ajouter un d'eux, puis entrez un code en elle. Il ne le fera que le code si les variables que vous dites sont égales à une certaine chose. Une fois que vous avez terminé le code dans la déclaration que vous devez taper une ligne de code qui dit simplement «fin» sans les guillemets et il va dire à l'ordinateur que ce soit la fin si le code dans la déclaration.

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sur la ligne de code qui commence par «si» vous avez alors un espace, puis le nom d'une variable, alors que l'opération (== signifie égal à, ~ = signifie pas égal à, => signifie plus grand que etc), puis le la ligne doit se terminer par 'puis'.

A = 1 si A == 1 alors imprimer "Bonjour tout le monde!" A = 0 end

1

Vous pouvez même avoir des états à l'intérieur d'autres déclarations, mais juste être sûr que vous avez la bonne quantité de «fin de à la fin. Vous pouvez aussi avoir plus d'une variable, soit en disant« et »ou« ou ».

A = 1 B = «fromage» si A == 1 et «fromage» B == puis imprimer "Bonjour tout le monde!" B = A = 1 737 si A => 2 ou B ~ = «fromage» puis imprimez "Bonjour à nouveau!" end end

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Cela peut être utile pour une variété de choses, par exemple cela. Il va vous demander ce que votre animal préféré est, puis il dit qu'il aime cet animal aussi. Si vous tapez quelque chose de complètement différent, alors il dira qu'il ne vous comprend pas. Essayez de voir comment cela fonctionne.

imprimer "Que préférez-vous: \ ndogs \ RNTAC" a = io.stdin: «Je l'aime trop les chiens« lire »* L 'si' 'chiens a == puis imprimez fin si un == 'chats' puis imprimer "Je aime les chats aussi!" fin si ensuite imprimer une ~ = 'chiens' et A ~ = 'chats' "Je ne comprends pas." fin

1

Ceci est très similaire à l'instruction 'if', mais il tourne en boucle à travers le code à l'intérieur jusqu'à ce qu'il est dit d'arrêter. Ceci est la façon dont vous l'utilisez.

B = 0 tandis que B <= 21 B = faire (B + 1) impression (B) fin

1

Ce programme permet d'imprimer les numéros de 1 à 20 et puis il va arrêter, car il a obtenu plus haut 20. Un grand nombre de programmes Lua sont juste massif »tandis que« les boucles avec un tas de «si» dans les déclarations.

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Vous utilisez dans votre instruction 'if', à la fin. Si les variables ne correspondent pas à quoi que ce soit sur ​​la ligne 'si', alors il va sur la section «autre».

A = 42 si A == 12 puis imprimer "Ce texte ne devrait pas arriver." else print "Mais ce texte devrait." fin

Conseils

Pratiquez ces:

Faire un programme simple où vous pouvez saisir un numéro alors il imprime à nouveau doublé.

Faire un programme qui imprime les numéros 1-100 remontant par 5 puis imprime 'Terminé! ".

Faire un programme qui commence par 1, double, puis double encore et encore, jusqu'à ce qu'il arrive à 256.

Qu'est-ce que ces programmes font?

[Rédacteur: Admin]
Je vous imagine comme

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